リリースビルドのためのアプリマニフェスト

アプリパッケージをOculusストアにアップロードする場合、Androidアプリのアプリマニフェスト(AndroidManifest.xml)は、このトピックで説明されているOculusの仕様に準拠していなければなりません。

このトピックには、次のセクションがあります:

リリース用のマニフェストの仕様

アプリのAndroidManifest.xmlファイルの一般的な要件は、ネイティブ開発ガイドのAndroidマニフェスト設定にあります。

Oculusストアへリリースする場合、アプリのマニフェストは次の要件も満たしていなければなりません:

  • Quest(v2署名)では: <uses-feature android:name="android.hardware.vr.headtracking" android:required="true" android:version="1" />

  • applicationノードで、android:labelにはアプリの名前またはアプリ名を表す道理にかなった表現が含まれていなければならず、ラベルはOculusストア内でユニークでなければなりません。

  • installLocationautoにセットされている必要があります。

  • versionCodeは、このアプリの前回のビルドで使用した値よりも大きくなければなりません。

  • android:debuggableの値はfalseにする必要がありますアプリはリリースバージョンであり、デバッグバージョンであってはなりません。

  • android:minSdkVersionandroid:targetSdkVersionandroid:compileSdkVersionは適切な設定になっていなければなりません。APIバージョンが指定された最小バージョンを超えていると、ユーザーはあなたのアプリをインストールできません。過去にリリースされたアプリについては、minSdkVersionの変更をするときは注意してください。古いバージョンのAndroidとの互換性が無くなるかもしれません。
    以下は、minSdkVersiontargetSdkVersioncompileSdkVersionのデバイスに許容される値です。

    デバイスminSdkVersiontargetSdkVersioncompileSdkVersion
    Quest/Quest 22325+26+
  • MAINアクションに正しいカテゴリのintent-filterを指定します。

    • Oculus Questの場合はandroid.intent.category.LAUNCHERにすることができます。
    • OpenXRアプリでは、Oculus VRカテゴリを追加する必要もあります。以下に例を示します。

        <intent-filter>
        <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
        <category android:name="com.oculus.intent.category.VR" />
        <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
        </intent-filter>
      
  • excludeFromRecents値はtrueに設定してください。
  • QuestとQuest 2の両方をターゲットにしたアプリの場合、マニフェストには、<meta-data android:name="com.oculus.supportedDevices" android:value="quest|quest2" />のようなターゲットデバイスを指定するメタデータエレメントが含まれている必要があります。UnityとUnrealエンジンのプロジェクト設定によりターゲットデバイスが設定済みの場合、このエレメントは自動的に追加されます。

: アプリはinstallLocation="internalOnly"ではなく、installLocation="auto"を指定していなければなりません。そうでなければ、アップロードバリデータにより拒絶されます。これは、SDカードの外部ストレージへアプリをインストールできるようにするものです。特殊な環境にあり、別のインストール場所の設定が必要な場合は、開発者サポートを利用するためのフォームを使用してストアチームにご連絡ください。

Unityアプリのマニフェスト

Unity Androidプロジェクト設定では、Oculusストアに適したモバイルアプリをビルドするために必要な、いくつかのアプリケーションマニフェストを設定することができます。それ以外のマニフェストを設定するには、Unity 5用Oculusユーティリティプラグインを使用するか、マニフェストを直接編集してください。

以下の手順は、Oculusストアに対応するAndroidの.apkパッケージをビルドするためのUnityの設定方法です。

注意: これらの手順はUnity5バージョン1.10以降のOculusユーティリティにのみ有効です。

  1. [Oculus] >[Tools (ツール)] > [Create store-compatible AndroidManifest.xml (ストア対応AndroidManifest.xmlを作成)]をクリックしてください。
  2. [Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] > [Player (プレイヤー)]をクリックしてください。
  3. その他の設定のプロパティを展開して、[Android]タブを選択してください。
  4. [Identification (識別)]の、[Package Name (パッケージ名)]フィールドにパッケージ名を入力してください。パッケージ名には、会社名とアプリ名が含まれていなければなりません。デフォルト値や他のアプリからコピーして貼り付けたものであってはなりません。さらに、他のOculusストアアプリと共有してはいけません。
  5. バンドルバージョンコードをインクリメントしてください。この値は、どのリリースチャンネルにアップロードされていても、前回のビルドの値よりも大きくなければいけません。
  6. 最小APIレベルを、あなたの対象デバイスに応じて次のように設定してください:
    • Questの場合:Android 6.0 ‘Marshmallow’(APIレベル23)
  7. [Install Location (インストール場所)][Automatic (自動)]に設定します。

Unrealアプリのマニフェスト

Unreal Engineはモバイルアプリをビルドする際、Androidプロジェクトの設定オプションを無視し、代わりに、XMLファイルの指示に従ってアプリケーションマニフェストファイルを作ります。このXMLは、Oculusストアに適したビルドを作るために少し変更を加える必要があります。

以下の手順は、Oculusストアに対応するAndroid .apkパッケージをビルドするためのUnreal Engineの設定方法です。

  1. メインメニューから、編集、そしてプロジェクト設定を選んでください。
  2. プラットフォームタブで、Androidを選択してください。
  3. インストール場所自動に変更し、プロジェクト設定ウィンドウを閉じてください。
  4. メインメニューから、ファイル>パッケージプロジェクト>パッケージ設定を選択してください。
  5. 配布用をチェックしてください。
  6. プラットフォームタブで、Androidを選択してください。
  7. 配布APKからOculus署名ファイルを除外するがチェックされていないことを確認してください。選択されている場合は、ボックスのチェックを外してください。
  8. 最後に、Epicの「配信署名」ガイドの手順に従って、Androidパッケージに署名してください。

マニフェストVRC

次のVRCが、アプリのマニフェストのストア要件について説明しています。